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压力瞬间就来了。

就好比要比大小一样,排成一排,一个一个比,啧啧啧,这身高的大小是能一眼看到的。

和领先全区百分之八十、九十这种表达,完全是两种感觉。

更何况,这次的百强榜,是当着全区,甚至是全球服的公开处刑,所有人都看着呢。

伍明心里没有一点波澜,那真是吹牛逼。

自信是自信,压力是动力,动力得转换成生产力。

自创一门武功,说实话,伍明现在有这个能力。

搞出来一门地级武功,问题不大。

天级的就有难度了,东拼西凑,抄出来一门也会太难,就是没有什么价值。

至于再之上的,伍明确实是搞不出来。

为啥他能说的这么肯定?伍明最近是真的实践过。

自创武学这件事情,玩家在满级之后,就开启了这个选项。

自创武学目前只开放拳脚、兵器这两个,轻功和内功还是系统垄断。

主要是因为这两门很难搞,必须得了解整个人体的内息结构,真要这么搞难度太高、太真实,就不好玩了。

如果弄得太简单,到时候各种奇葩内功满天飞,破坏游戏的平衡性,影响游戏体验,得不偿失。

所以暂时只开放了这两类。

自创武学并不难,只需要消耗武学经验就可以。

拳、掌、指、爪、腿、各种主流兵器、奇门兵器都需要对应门类的经验。

这个就很合理。

在定招式之前,先要定下这门自创武学的核心理念,这里就是玩家和系统一起,相当于共创的。

然后就是基于招式的推演,主要是玩家提供思路,系统推演具体招式,玩家和系统测试、磨合、微调,定招、系统给出对应的数据,伤害、速度、平衡、消耗、技能效果等等。

然后再根据这个定招,系统还给出了玩家无限次数的校准打磨的机会,能微调招式的各方面数值。

无限次数,划重点,直到这一招定型。

然后下一招,一直到这门武学完成。

这时候系统会给武学一个评价,然后给武学定名字,当然了这个名字也不是随便取的,玩家可以自己取,只要通过系统审核就可以,再或者是系统根据这套武学的特点,生成建议,让玩家选择。

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主要还是规避那种比较狗血的名字。

什么火鸡味锅巴、奶白的雪子之类的精神类攻击的名字。

这里面的每一步操作,都是要消耗武学经验的,不是白给。

也就是说,招式越多、打磨时间越长的武学,消耗就越多。

这也是怕玩家乱搞,自创武学满天飞,实际上就是污染武学池的库存。

其次也是避免玩家大力出奇迹,靠人数堆出来一门厉害的武学,就比如公会,如果能全随机,他们的玩家基数大,说不定还真能搏出来一个。

这么一操作,也是为了让真想自创武学的玩家,能专注一门精品武学的自创。

至于技能效果要由系统判定这一块,也是怕玩家们钻空子,搞出来一堆超模的技能来。

如果真要玩家自己编辑招式效果,什么极速流、爆发流、永晕流之类的玩家还真能这么设计。

偷懒,耍赖,贪心,是人类进步的三大动力。

位移、秒人、控制,这三点是经过多少游戏人总结淘汰下来的,最好用的三个套路。

无脑冲,包没有问题的。

当然了,这个限制只局限于‘无脑冲’的自创武学,真要能自创出来让系统判定为极速流、爆发流、永晕流的武功,那绝对是天才级别的玩家。

伍明只是简单的尝试了一下。

浅尝即止,白白的扔掉了一点经验,就知道现在还不是自己自创武功的时候。

自创,还有距离。

但是伍明发现了另一条路。

这也是他跟几位十档高手切磋之后的领悟。

原创有难度,他可以继续发掘现有武学的新应用。

二创,这是有搞头的。